炽焰天穹采用了回合制玩法,但与传统回合制的设计有一定区别。常见回合制一般都是围绕技能cd、蓝条、技能点数这些来设计资源系统。而炽焰天穹则是围绕随回合数增长的sp,全队共用的超频和一般按次消耗的buff这三点展开。敌我双方都拥有蓝色的护盾dp和红色的生命值hp,其中dp可以在战斗中恢复,而hp则是不可以在战斗中恢复的。
战斗的胜利条件是敌方的hp归零,失败条件则是我方任意一人hp归零。敌方的hp阶段存在破坏率设计,破盾的hit和攻击hp的hit都可以按照一定比例提高破坏率,其作用是提高对hp造成伤害的倍率。
提到hit数就要提到另外两点,第一点是破盾的hit,溢出的伤害不会攻击到hp,也就是浪费。我方可以利用这个机制,用残盾去抗敌方的高伤攻击,同时也要避免因为这个机制浪费伤害。
第二点是每hit的伤害是实时结算的,在同一次攻击里,破盾后的下一hit可以马上对hp造成伤害。例如闪光月歌的大招,在中途破盾的话,后续的hit可以吃到hp加成的效果。再例如可怜的大招,则可以每hit都提高一定的破坏率,导致下一hit的伤害更高。
技能需要消耗角色自身的sp,除个别技能可以给它人恢复sp之外,sp的恢复手段只有两个。一是每回合自然恢复,二是开队伍共享资源的od来恢复。紧缺的sp决定了我们必须有选择的让每个角色使用最合适的技能,来高效打出伤害。
比如ss闪光月歌这个角色有两个攻击技能,六sp的十字斩和十二sp的梦幻泡影,随着sp模型的消耗提升,技能威力也会按sp平方提升。在有十二sp的情况下,显然打一个梦幻泡影比打两个十字斩伤害更高。
因此在敌方血量较多时,我们需要有意识的积攒sp,尽量打出高sp技能来造成大量伤害。换个理解方式,炽焰天穹没有高频率小伤害的持续输出,只有低频率高伤害的爆发输出。
超频可以理解成od,od槽是全队共享资源。当我们对怪物造成非耐性的伤害时,每一hit伤害就能积攒一点od值,不过国服直接实装了周年版本,所有的平A都算作三hit,满四十点即可充满od槽。